![]() 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)가 뭔가? 단어에서 풍기는 뉘앙스 그대로이다. "재료 1개, 활용 여러개", 즉 하나의 재료로 여러 방면에서 활용을 하는 것이다. 좁게 본다면, 그리고 보편적인 정의는 슬레이어즈가 책으로 나왔다가 만화책이 나오고 애니가 나오고 게임도 나오는 것이며 조금 비약을 더해 응용하자면 각종 콘솔게임들이 여러 플랫폼으로 출시되는 것도 포함시킬 수 있을 것이다. 이 원소스 멀티유즈의 장점은 셀 수도 없다. 우선 홍보의 효과가 있을 것이다. 많은 헐리웃의 영화가 나옴과 더불어 그 영화를 소재로 한 게임이 같이 나온다. 대다수의 이 영화기반의 게임은 쿠소게라는 소리를 듣지만 영화를 재미있게 본 사람이라면 게임에 손이 가게 될 것이고 역으로 영화의 홍보가 되기도 하는 것이다. 둘째로 제작사는 안전성을 보장받는다. 일본의 애니메이션쪽의 이야기인데 최근의 애니메이션들 중에서 라노베건 만화책이건 전혀 원작이 없이 순수창작 애니메이션이 몇 편이나 되는가. 그렌라간이나 제가페인정도? 이유는 간단하다. 제작사로써는 신작을 내서 모험을 하기보다 이미 히트를 쳐서 상품성이 검증된 작품을 애니메이션화하는 쪽이 더 안전하기 때문이다. 원작을 접하지 못한 사람이 애니메이션을 본다면 원작 자체가 사람을 끌어들이는 매력이 있기에(양작이건 모에작이건) 빠져들 것이고 원작을 본 팬이라면 애니메이션화 되었다는 사실만으로 보게 될 것이니까. 그렇다고 저 원소스 멀티유즈가 제작사만을 위한 장치는 절대 아니다. 위에서 말 했듯이 감명깊게, 재미있게 본 작품이 게임으로/애니메이션으로 나온다는 것은 그 작품의 팬으로써 달가운 일이며 내 사촌동생처럼 만화책은 보지 않지만 애니메이션은 보는 독특한 사람들에게 히트작을 접하게 해주는 역할도 가능한 것이다. 더불어 한 개의 콘솔만 지니고 있어도 여러 게임을 다 할 수 있게 해주는 멀티플랫폼도 원소스 멀티유즈의 범위에 들어갈 터이니 이도 유저에게 큰 이익일 것이고. 그럼 단점은? 우선 시너지효과에만 초점을 맞춰서 내어놓은 대다수의 헐리웃 영화관련 쿠소게들은 AVGN MK II를 요하는 경우가 많다. 그리고 일본 애니메이션의 경우 진정한 신작이 멸종되어간다. 구작의 애니메이션화가 있을 뿐이지 정말 새로운 작품이 없게 되었다. 게다가 무리한 원소스 멀티유즈의 시도는 용두사미식으로 원작에 폐를 끼치는 경우도 많다. 결론? 파판13 멀티플랫폼 만세. ![]()
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